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邓建国 | 我们何以设身处地? ——人机传播中社会在场感的 ...

2022-11-24 08:04| 发布者: 夏梦飞雨| 查看: 172| 评论: 0

摘要: 阅读准备人机传播中的关键要素是人类主体感知到的“在场”(presence),它决议了人机传播的展开前景。 人的存在(being)表示为两个基本状态:在场和不在场(absence)。 在前文字时期,在场必定是具身的,只需到了 ...

阅读准备


人机传播中的关键要素是人类主体感知到的“在场”(presence),它决议了人机传播的展开前景。 人的存在(being)表示为两个基本状态:在场和不在场(absence)。 在前文字时期,在场必定是具身的,只需到了文字呈现后的中介化传播时期,“在场”才有了“具身在场”和“离身在场”的分辨。文字之后的媒介技术展开史能够说是人类在“不在场(离身)”前提下,经过各种方式努力增加“在场(具身)感”的历史。


本文回想了“在场”这一概念的历史、定义和概念化,将其分辨为强调技术真切度的“媒介在场”(media presence)和依赖身体和空间的“社会在场”(social presence)。本文以为,目前人机传播技术的研发和讨论主要关注机器人所能提供的媒介在场而忽视了社会在场,这是构成人机传播中的“恐惧谷效应”的缘由之一。我们应该更多关注人机传播中的社会在场的建构,而各种新兴的元宇宙技术能在这一点上发挥严重作用,将进一步推进人机传播的展开,但同时也面临着庞大应战。


威尔伯·施拉姆的这段话被广为援用:


我们在研讨传播时,实践上是在研讨人——研讨他们彼此之间,他们与所在群体、组织和社会之间如何树立关系,如何影响他人和被他人影响,如何告知他人和被他人告知,如何相互接触和学习,如何文娱他人和被他人文娱。要了解人类传播,我们就必须了解人与人之间是如何树立关系的。


在施拉姆看来,人类社会中的传播主要是人-人传播,在其中,技术只是作为信息的传输渠道存在,传播理论也是基于人类传播行为的规律性提炼。但今天,随着各种“沟通型信息与传播技术”(communicative ICTs)的呈现,作为传播主体的“机器人”越来越多,人类传播理论以及“以计算机为中介的传播”(computer-mediated communication, CMC)理论在新场景中的适用性面临应战。以计算机为传播主体的“人机传播”(Human Machine Communication,HMC)作为一个新的传播理论和理论范畴随之降生了。


所谓机器人,包含:①任何能够感知其所在环境并对该环境中止有目的的操作的人工装置;②任何能够自动完成有用的工作的机器;③任何有或没有物理身体的人工智能,如计算机、智能玩偶、智能音箱、语音导航、算法、代码和虚拟化身等。普通以为,“机器人”(robot)是软件模仿和机械工程的分离,但今天我们日常生活中接触的机器人更多的是软件,例如虚拟人、聊天机器人(chatbots)和电脑游戏中的非玩家角色(non player roles)等。本文所言“人机传播”中的机器人指以上第三种。


假如说人类传播关注的是人与人之间的意义发明,人机传播关注的则是人与机器之间的意义发明。人机传播的研讨问题包含但不限于:在人机传播中,“二元对子传播”(dyad communication)会由于其中的一方不是“人”而变得如何不同?人会产生什么样的自我认知,这种认知会如何影响人与人之间的关系?机器成为传播主体后,我们如何定义传播?人际传播理论能否适用于人机传播?这些复杂的问题曾经惹起了通讯和计算机科学、工程学、心理学、传播学和哲学等学科的关注。


库尔特·勒温(Kurt Lewin)指出,人的行为是其个人特征(Person)和所处场景(Environment)两个变量的函数,即B=F(P, E)。我们有理由置信,由于人机传播场景不同于人际传播场景,人必定会因人机各自的特征和沟通环境而有不同的行为。本文关注 “在场”(presence)对人机传播的影响,文章首先回想在场与身体及真实之间的关系,然后讨论中介化传播中的“在场”的定义和概念化,最后描画和剖析了“社会在场”对人机传播的重要影响以及现阶段元宇宙技术在建构人机传播的社交在场上取得的停顿和面临的应战。


一、身体、在场与真实的密切关系


人的存在(being)表示为两个基本状态:在场和不在场(absence)。在前文字时期,在场必定是具身的,因而此时说“具身在场”(embodied presence)是无谓的同义重复。只需到了文字呈现后的中介化传播时期,“在场”才有了“具身在场”和“离身在场”的分辨,而“离身在场”一度也只是一种“矛盾修辞法”(Oxymoron),其表述在方式上落在“在场”上,但表白的含义却更多是说话人对“离身”的遗憾。文字之后的媒介技术展开史能够说是人类在“不在场(离身)”前提下,经过各种方式努力增加“在场(具身)感”的历史,由于“在场(具身)”具有道德价值,意味着真实(reality)和谬误(truth)。


纵观历史,学界曾就“(身体)在场与真实及谬误”之间的关系中止长期论争。在西方古典文化中,“在场”因其“与真实和谬误近在天涯”(immediacy)而取得了某种特权位置。例如,柏拉图以为“无中介的存在”才是真正的地道的存在。在《斐德罗篇》(Phaedrus)中,他指出,口语是无中介的,由于说话者身体在场;文字是被中介的,由于说话者不在场。因而,语词比文字更接近于谬误。在《洞穴寓言》一文中,柏拉图指出,现象或模仿是一种幻觉,它干扰人的心灵,具有诈骗性,使人不能“对真正的存在中止沉思”;柏拉图的学生亚里士多德却贬斥所谓“真正的地道的存在”。他以为,不可能存在无中介的“方式”(forms),即便存在也只能经过现象表示出来。因而,亚里士多德肯定了现象、表征或中介性(mediation)。


在中世纪,身体在场与真实及谬误也密不可分。例如,有学者以为,“壮观现象”(spectacles)对中世纪观众的身体的影响比对现代西方人的要大。在中世纪,浩荡壮观的表演不只具有表演性,而且具有施为性,能招致其所表演的内容真正发作。威廉·埃金顿(William Egginton)把这种中世纪表演对观众身体产生的施为性效果称为“在场”。天主教中的“真在论”(Real Presence)就是一个典型的例子。依据这个教义,弥撒仪式中的面包和葡萄就是耶稣的身体和血液自身,而不是其意味,这被称为“圣体转移”(transubstantiation)。这是由于,在弥撒仪式中,信众的身体作为一种媒介经过“在场”而使能指(面包和葡萄酒)转化为了所指(耶稣的身体和血液)。


将“(身体)在场”与真实和谬误相联络,就必定招致像柏拉图一样将依赖身体器官的口语与真实和谬误相联络,构成一种“在场的形而上学”(metaphysics of presence)。雅克·德里达(Jacques Derrida)对之提出了批判,指出“在文本之外别无它物”,也就是说意义/谬误不可能存于中介(媒介)之外,这也意味着言语和文字都一样属于中介,并不比文字更接近谬误。鲍德里亚也以为,基本就不存在未经符号中介的真实和未被扭曲的传播,“非真实”(unreal)是我们人类无法逃脱的命运,我们也没有必要伪装能逃脱。他以为,人类社会不时就充溢符号,从未“真实”过。


德里达批判的“在场的形而上学”实践上就是 “言语/对话中心主义”(dialogism)。约翰·彼得斯也对后者提出了批判,以为“对话”(dialogue)之“对等互惠”背地的支撑赫然是一架镇压机器。因而,彼得斯提出了“撒播”的传播范式。他指出,一切的貌似没有中介的面对面对话其实都是充溢着中介的远距离沟通(撒播)。在他的另一部名著《奇云:媒介即存有》一书中,他也捍卫了“中介性”,指出文字是完成时空支配的主要媒介。但即便如此,彼得斯最后提出的逾越鸿沟,处置“对空言说”难题的计划依旧是我们要“手拉手”,珍惜身体的共同在场,“发现高兴的方式,不在于超越肉体接触,而在于肉体接触的圆满”。由此可见“身体与真实及谬误之间关联”从古至今都十分执拗。


二、中介化传播中的“在场”及其概念化


人类的“离身沟通”盼望激烈且漫长,与信息与传播技术的展开相互纠缠撩惹,但是这种盼望却久难满足——由于肉身执拗横亘,爱欲无法超越。正如苏格拉底2500年前对文字离身特征的正告提示,无论媒介技术如何兴隆,身体总是执拗地挥之不去。这也招致文字之后的各种中介化传播都备受“离身(缺席)-具身(在场)”矛盾的折磨。一方面,在内容消费端,为了便于“编码”,必须尽量去除内容中的身体信息,而在内容的接纳端则必须尽量复制出这些身体信息,以让受众以为自己在场。


在中介化传播时期,有关“在场”的英语表述很多,如telepresence, virtual presence, mediated presence, 和 presence。这些词在不同窗科的研讨文献中频频呈现,所指既相似又不同,因而构成不同窗科学者间的了解障碍。


“远程在场”(telepresence)一词由麻省理工学院教授马文·明斯基(Marvin Minsky)于 1980 年发明。他将其定义为“经过远程访问技术对理想世界中的对象中止操作”,例如,外科医生经过计算机控制机械臂对另一个房间的患者执行微小的手术操作,或者美国宇航局技术人员经过计算机控制漫游车在火星上搜集岩石样本。此时,操作员经过视觉和传入伎俩访问悠远但真实存在的中央并对其中止操作。


“虚拟在场”(virtual presence)一词指由虚拟理想技术(VR)完成的在场。提出该词的谢利登以为,这样我们就能够分辨“远程在场”和“虚拟在场”。马修·朗姆巴德和特丽莎·迪通(Matthew Lombard & Theresa Ditton)将“虚拟在场”描画为“一种心理状态,在这种状态下,人处在中介化情境中却觉得不到被中介了,虚拟物以感官或非感官的方式被体验为实践物。”


“中介化在场”(mediated presence)则主要为媒介与传播学学者运用,指用户受媒介技术中介后觉得到的在场。


韩国学者李宽敏(Kwan Min Lee)在一篇辨析“在场”概念的高引论文中,将远程在场、虚拟在场和中介化在场统称为“在场”,缘由如下:①由于信息与传播技术仍在展开中,我们不用将“在场”概念与特定技术(包含如远程操作技术、虚拟理想技术和脑机接口技术等)绑定起来;② “在场”其实并不只仅与各种媒介技术的特性相关,也是人类用户对技术给予的感知性刺激作出的心理反响;③“在场”一词具有更大的容纳性,能够包含某些远程在场和虚拟在场无法包含的场景,例如,远程会议用户能够产生社会在场感,但这种在场既不是远程在场,也不是虚拟在场。④要分辨中介化的在场和“自然的、非中介化的”在场是徒劳的,由于我们所谓的自然觉得信号(sensations)都遭到了物理能量(如神经触突间的生物电流)的中介,而基于自然觉得信号的知觉(perception)又经过我们的阅历、等候和情感的中介而构成,因而所谓“自然的、无中介的”感知与受技术中介的感知实质上并无差别。有鉴于此,学者们将“自然的、无中介的知觉”称为“第一阶的中介化知觉”(the first-order mediated perception),将“受技术中介的知觉”称为“第二阶的中介化知觉”(the second-order mediated perception)。李宽敏因而以为,我们对所处环境产生的“自然的、无中介的”的在场不应被列入关于“在场”的研讨,否则研讨范围就会太过普遍。


马修·隆巴德(Matthew Lombard)以为“在场”是一个多要素共同建构的结果。他对“在场”提出了六个概念化维度:①“在场”是一种真切感(realism),例如计算机生成的环境让人觉得迫近真实环境;②“在场”是一种多感官沉浸感(immersion);③“在场”是一种移身感(a sense of transportation),④ “在场”是一种社交丰厚感(social richness),⑤“在场”是一种用户在媒介中感到他们是积极的行动者而不是被动的观看者;⑥“在场”是一种用户将媒介同等于行动者的觉得。


在本文中,我将隆巴德以上6个概念化维度分为两类:①依赖技术的“媒介在场”(media presence)和②依赖用户身体、空间和传播的“社会在场”(social presence)。我以为,目前的元宇宙技术在这两个维度上都有长足进步,因而有利于人机传播,但在后者上依旧面临着庞大的应战;元宇宙技术增强研发和完成人机传播中的“社会在场”比“媒介在场”愈加重要,固然后者也是通向前者的道路之一。后文在扼要论述元宇宙对人际传播中的“媒介在场”建构后,着重论述元宇宙对“社会在场”的建构努力和面临的应战。


三、人机传播中的媒介在场和社会在场建构


(一)媒介在场的建构:真切感、沉浸感和移身感


真切感(realism)。人机传播所在的虚拟环境的真切感方面曾经得到庞大提升。例如,英伟达(Nvidia)开发出的Omniverse平台能够调用多种图像效果渲染引擎,对自然光线、物质名义和物理效果中止真切模仿,从而复制出一个能以假乱真的虚拟世界,目前这些渲染引擎曾经被普遍应用在游戏制造、电影消费和元宇宙场景设计中。虚拟化身的真切感也取得了庞大成果,例如美国史诗游戏(Epic Games)旗下的“虚幻引擎”(Unreal Engine 5)2021年推出的“元人捏脸”(Metahuman Creator)工具,让用户能像运用Photoshop自由编辑图片一样对人像不同部位中止自由编辑和组合,高效地定制真切的3D人类角色,并能与用户导入的表情信息和环境信息中止实时联动。


多感官沉浸感(immersion)。研讨发现,在影响人机传播在场感的决议要素中,最重要的变量是那些触及感官丰厚性或生动性的变量以及感知刺激的数量和这些刺激之间的分歧性水平。媒介能刺激的用户感知数量和类别越多,用户取得的在场水平就越高。“每一个瞬间,都是一大批我们难以预料的觉得荟萃的中心。”伍尔夫的文学描画展示出,媒介倾向招致的用户感知倾向对人的整体阅历而言是多么庞大的遗憾!因而追求用户的多感知沉浸就成为媒介技术展开的终极目的。目前,技术在经过触觉和听觉实往常场感方面曾经取得长足进步。


例如在触觉方面。2021年11月16日,Meta公司宣布曾经开发出触感手套,带上它,用户的伎俩就能感遭到纹理、压力和振动。在听觉方面,“视觉切割世界,听觉则是一个整体”(麦克卢汉)。在媒介产品中,声音能让用户觉得设身处地,似乎置身于一个真实的艺术空间之中。”例如,传播研讨中里程碑《火星人进攻地球——美国的广播恐慌》的研讨者发现,1938年10月30日晚美国哥伦比亚广播网(CBS)“太空剧场”的广播剧《世界大战》之所以能让600万听众信以为真并堕入恐慌,一个重要缘由是节目制造方经过音效将广播剧制造得十分刺激和深具临场效果,让听众误将其同等于突发新闻。今天的新型听觉技术,例如,列阵式麦克风比普通麦克风能更精确地定位声源,环绕空间音箱则能在用户端再现信源音效,极大地增加了用户的在场感。


移身感(transportation)。人机传播中的移身感指用户觉得到或者自身被移动而离远物近,或者远物被移动而离自身近,或者自身和远物都被移动相向而行进入一个共享空间。最早能让用户有移身感的媒介是电报和电话。


厄文·戈夫曼(Erving Coffman)将人类行为分为“后台(私人)行为”和“前台(公共)行为”,这些行为都与特定的空间相顺应。约书亚·梅罗维兹(Joshua Meyrowitz)则剖析了“信息与空间”的关系。他指出,电子媒介(广播和电视)的跨界传播含糊了不同空间之间的差别,招致了“中央感的消逝”(No Sense of Place),也含糊了与这些空间相顺应的行为规范,使后台行为和前台行为相互混杂和转化。我以为,梅罗维兹笔下的“中央感的消逝”其实就是一种移身感——即观众身体在卧室时,电视直播能将让其觉得似乎自己被“投放”到公共演讲现场。后来虚拟理想技术呈现后,莱茵戈德(Howard Rheingold)将这种体验称为一种“跳出自己身体的体验”(out-of-the-body experience)。里夫(Reeves)用“在那里”(being there)来解释居家观众移动进入到电视直播场景中的感受。


(二)社会在场的建构:人机互动中身体的回归


从图灵测试开端,人机互动中的身体(body)就被以为不重要,智能(mind/intelligence)才重要。但事实证明,智能是具身的,身体与人际传播和人机传播有着千丝万缕的联络。“社会在场” 理论(social presence theory)关注人机传播中的数字界面如何影响用户 “与他人共同在场的觉得”。它首先由约翰·肖特(John Short)等人于1976年基于人际传播和符号互动论提出。“社会在场”与前述隆巴德关于“在场”的后三个概念化维度高度相关。本文将这三个要素统称为“社会在场”,并强调其社交线索丰厚度(social richness)方面。 我以为,“社会在场”感相似于我们常说的“烟火气”,即我们举目望去,能看到、听到和感到有同类在从事着我们都会从事的日常活动——生火、买卖、做饭、吃喝、闲谈、游玩、互助、争持……


社交线索的丰厚以传播方式的丰厚为前提。动物在与环境互动时,有的仅有“面部方式”,如鱼类和牛马等;有的同时有面部方式和“手动方式”,如猛禽、熊和灵长类动物。在一切“两面手”动物中,人类是无独有偶的,其前肢曾经从支撑空中的需求中解放出来,从而为最终演化为“手”,为发明各种技艺和相互沟通做好了准备。手能制造、指示和抚摸,在人类交流的演化过程中发挥了与面部相同的重要作用。


人类的沟通还有“身体方式”。身体共在的沟通具有深化的生物学基础。在许多物种中,个体能经过身体行为模仿来树立彼此间的情感联络和传达道德关怀。如鸟类和座头鲸会模仿同类学习歌唱,海豚和灵长类动物是有名的行为模仿者;老鼠在看到同类遭受痛苦时,自己也会模仿出痛苦的样子从而在鼠群中构成所谓的“疼痛传染”(集体警报);在同类战败时,狗和狼都会去安慰失败者以重建团队纽带;大象会哭泣,它们似乎是最具同理心的动物之一。由此可见,身体方式的传播在包含人类在内的动物中具有长久的进化论本源。


当然,人类的面、手和身体的沟通是高度复杂的。20世纪50年代,格里高利·贝特森指出,动物在表白企图时不是用言语而是用行为表演或展示(perform/show),如眼神、留意力强度、身体距离、朝向等。但相较于“说”(saying)之意义明晰稳定,“表演/展示”(showing)常常意义含糊。早在1927年,美国人类学家、言语学家爱德华·萨丕尔就指出,人类的姿势(gestures)是“一种复杂又神秘的代码,没有文字描画,无人得识,却众人皆知”。非言语符号也很难被编码,一旦被翻译成言语符号,信息就会不可避免地损耗,因而维特根斯坦说“能够被展示的(shown)不能够被谈论(said)。”


“媒介非表意,媒介即存有”,正是人类沟通中的面部方式、手动方式和身体方式分发着丰厚的社会线索,构成了人世世的“烟火气”,给人以“社会在场”感——一种生存性保险感(existential security)。在这三种沟通方式的远程传输方面,作为元元媒介的元宇宙在技术上曾经取得了长足停顿。例如,在“面部方式”上,2019年,Facebook 的Codec Avatars技术能够实时捕获和学习并远程重建用户的社交表情;在“身体方式”上,人体动作捕获技术曾经十分红熟,很早就被应用在电影虚拟制造中。2021年5月,谷歌发布它的Project Starline全息视频聊天技术。该技术能全规格显现人体的大小,让用户在聊天时经过面部、手势和身体全信道传播,高真切地觉得对方,效果栩栩如生,如在眼前。这些技术大幅增加了人机互动中的社会在场感。


(三)社会在场的建构:人机互动中空间的显现


在Web1.0和Web2.0时期,像“赛博空间”“虚拟社区”和“博客空间”这类词汇都试图将彼时的互联网描画为“空间”,但实践上受制于技术,它们都是二维平面,而元宇宙将由无数个三维空间组成。“强调元宇宙应用中的空间,必定使与之相关的另一个对象凸显出来,那就是身体。”这句话也能够反过来说,人的“存在”(being)是“用身体在一定的时间内占领一定的空间”,而元宇宙人机传播中“身体方式”的寻回意味着“空间”这一具有人类本体论价值的维度在人机传播中的显现。


段义孚先生以为,人(体)是万物的尺度,即“人会依据自己的身体,或依据经过自己的身体与他人接触后取得的阅历来组织空间,以满足自己的生理需求和社会关系需求。”我们因身体的存在或在场,取得了一个空间上的认知图式(schema)——一种自身与空间的关系。“每天白天我们都抑止重力和其他自然力气以创建和维持一个有序的人类世界;到了晚上我们屈从与这些力气并从我们发明的世界中暂时退出。站姿展示自信、庄严和独立,卧姿则意味着屈从以及对我们生理条件的无法接受。”每个人都处于自己的世界的中心,周围的空间会随着他身体方式的改动而改动;当他移动和转向时,他周围前后左右的区域都会随之移动和转向。因而,在二维媒介中,人的身体消逝了,也就意味着“空间”和“中央”的消逝。但在元宇宙这一三维媒介中,人的身体回归了,也意味着“空间”和“中央”的回归。例如,今天VR跑步机能使线上虚拟空间随着线下玩家的身体的转向而转向,从而完成真实空间与虚拟空间之间的位移同步。一名游戏玩家在虚拟游戏中跑着横穿了一张大地图,同时他在理想世界中跑了35公里。


简·雅各布斯在其名著《美国大城市的死与生》(1961)一书中指出,城市空间中的居民“在街头巷尾的接触和闲谈”是一种涌现行为(emergent acts),它不只表示出城市生活的多样性,更向居民彼此发送出奇妙的社会线索信息,从而传送出相互的希冀战争安感,因而“城市取得胜利的基本准绳是让居民在街上身处陌生人之中时能有人身保险感”,行人不只是城市保险的受益者,同样也是城市保险感的积极营造者。


美国著名互联网察看者斯蒂芬·约翰逊(Steven Johnson)援用雅各布斯的观念来剖析网站“用户界面”设计对互联网展开的重要意义。他将“用户界面”比作城市,将“方便的信息贮存、获取和分享工具”比作城市生活中居民个体间的各种涌现行为。他以为,很多的Web2.0网站,特别是如社交媒体网站都是经过用户的涌现行为来完成海量信息的积聚的。个体网民之间的小小接触和交流日积月累就能构成一个“复杂的次序”(complex order),展示出大聪慧,从而最终决议互联网的死与生。今天,二维的互联网“界面”曾经变成三维的元宇宙“空间”,在其中由于用户身体的回归,很容易产生各种类似于人们在“街头巷尾的接触和闲谈”的具身互联网运用行为,丰厚的“社会线索”和“社会在场”因而得以释放、捕获和了解。我们能够说,人们能否远程具身地接触和闲谈能决议人机传播能否具有生机,也因而能决议元宇宙的死与生。


当然,必须指出,固然元宇宙技术在增强者机传播中的“社会在场”方面取得了长足展开,但还面临着庞大的应战。例如,加拿大大不列颠-哥伦比亚大学(UBC)的研讨者设计了一个实验,其逻辑是:在真实世界中,人与人之间(以至在动物与动物之间)打哈欠很容易传染,但是假好像时有第三人在场,或者仅仅知道有第三人在场,我们跟着打哈欠的激动就能被快速弱化以至消逝。对其背地的缘由我们尚不分明,但研讨者提出了如下研讨假定:用户A带着VR头盔以化身A’进入元宇宙,并在里面见到了用户B的化身B’,假如A’看到B’打哈欠,A也忍不住跟着打哈欠,那么研讨者能够以为元宇宙技术曾经做到了能让用户在元宇宙中感遭到与网下一样的社会在场感。但研讨者经过实验发现,在元宇宙中,A’见到B’打哈欠时,A的确会受传染也开端打哈欠,但是和网下不同的是,在元宇宙场景中其他化身呈现时,A’固然看到了,但这并不会让A忍住不跟着B’打哈欠。由此,研讨者得出一个悖论性的结论:那些能传染跟着打哈欠的社会线索能被传输,但那些能抑止跟着打哈欠激动的社会线索却无法被传输。


固然曾经有很多研讨发现网络心理睬影响我们的网下心理,但这个研讨却意味着,在“社会在场”方面,元宇宙世界和理想世界之间还存在着很难解释和弥合的差距。这也意味着,很多经过VR得出的有关人类行为的研讨发现(例如,经过VR研讨行人对自动驾驶汽车的反响以及飞行员对紧急状况的反响)并不能被理所当然地推及到网下真实情境中的人类行为。


(四)社会在场的建构:机器作为社会行动者


关于以上研讨发现的最主要的解释是“计算机作为社会行动者” (Computer as Social Actor Paradigm)。1996年,里夫和克利福德(Reeves and Clifford Nass)设计了一些人与人之间互动的基本场景,但将“计算机”替代了其中的一方人。研讨发现,即便明知自己在跟计算机沟通,研讨对象都倾向于将计算机视为社会行动者(social actors), 并将人际互动规则运用在人机互动上。例如,他们发现:在礼貌方面,研讨对象在描画他们日常运用的计算机的表示时,都会表示出对它很有礼貌;在个性方面,研讨对象对貌似都有“脸”的技术设备都会赋予拟人化特征,例如对计算机的不佳表示生气等;在社会角色方面,研讨对象会视计算机为“专家”“朋友”或“敌人”;后续研讨发现,人类用户都倾向于视媒体、机器人以及人工智能为(人类)社会行动者,并作出相应的反响。例如会以为播放新闻的电视机比播放文娱节目的电视机更可信,以为运用男声的导航仪比运用女声的导航仪更了解技术等。


关于人类对机器的此种反响,存在三种解释:①从人类进化论角度看,与狐疑相比,人类个体更愿意置信,习气于将物体当作人看待并做出相应反响,这样能进步自己的生存才干; ②将技术物视为其制造者或程序员的代理(proxy),因而它发出的行为就是其代理的人发出的行为;③从人类留意力分配角度看,人的留意力有限,对机器投入的留意都是无认识的反响。


以上众多研讨都意味着人机传播中的“社会在场”无比神秘,它是用户、媒介(机器人)、内容和场景等多种要素共同建构的结果,仅仅在一个要素上单独用力是难以随意复制出来的,因而需求我们对其作出愈加深化的研发努力。


四、恐惧谷效应:人机传播中的社交在场的缺乏


在人机传播中,媒介在场和社会在场两者之间的关系较为奇妙。假如片面地追求媒介在场而忽视了社会在场,就容易产生“恐惧谷效应”(uncanny valley)。它指人形玩具或机器人的外观越真切就越能取得人的好感,但是真切到一定水平时,好感度就会忽然降落——人会立刻察觉到这东西跟人有差别,产生厌恶心情。


“恐惧谷效应”更深触及的是传播中的“他者心灵/认识”问题,即:“我”如何确信在我之外还存在着他者(包含机器)认识?“我”是自己感官的囚徒,只知道自己是有认识的,对他者的心灵、认识和智能能否存在,我们只能靠感知和推断。那么我们如何感知和推断他者有心灵呢?美国著名电影导演伍迪·艾伦(Woody Ellen)说过一句俏皮话:“假如一个东西长得像鸭子,叫起来像鸭子,走路像鸭子,那它就是鸭子。”这句话很具哲学意涵,放在人机传播情境中,意味着我们只能经过机器人的外观、行为和传播/沟通表示来判别作为“他者”的机器人能否具有像“我”一样的心灵(认识和智能)的,而其中“传播/沟通”在人机关系中最为重要。


从“传播/沟通”来定义“人”(人的心灵/认识/智能)在东西方有着强大的传统。亚里士多德说“人是言语的动物”;笛卡儿则“不只是一位哲学建筑师,也是一位传播理论家”,他以为除了理性,两种测试——言语应对才干测试和动作的多样性测试——是人类和动物的分水岭。


美国适用主义开创人威廉·詹姆斯(Williams James)以为,人的心理都有生理基础,人与人之间生理上的隔绝招致了心理上的隔绝。这种生理隔绝“是自然界中最绝对的割裂”,因而人与人之间的行动谐和必须经过“交流/传播”才干完成。


以“沟通/传播”来定义和描画人和人类社会,芝加哥学派尤甚。约翰·杜威指出:“communication是一种消费意义,树立社会次序和发明人类体验(包含审美体验)的方式。”他还将communication视为人类社区生活中的一种虽不理想但又不可或缺的权宜之计。G·H·米德也将传播置于社会学解释的中心。他指出:“个体总是会跳出自己,从一个 ‘泛化的他者’(a generalized other)的角度对自己讲话”,这些个体与他者之间的“无休止的互动”就是communication。Communication是一种社会过程,其间会产生“协作”——即“发作在不同行为之间的,一个个体的行为回应并召唤出另一个个体的行为”的现象。


人工智能的先驱阿兰·图灵所设计的“图灵测试”(Turing Test)实质上是一个传播实验,它经过一个我们无时不刻都在中止的沟通/传播活动来定义机器能否能思索,能否有智能。在他看来,一台会思索的机器(a thinking machine)就是一台会沟通会社交的机器。曼纽尔·卡斯特而(Manuel Castells)也说,“传播是最重要的一项人类活动。我们之所以为人,是由于我们沟通,我们交流。人类社会的一切均以沟通和沟通才干为基础,这也是为什么传播学范畴的研讨是一切社会科学研讨的重中之重。”


这意味着,我们在与他人或机器人沟通时,“在场感”更多依托的不是其“媒介在场”,而是“社会在场”,特别是其中的传播/沟通维度。如前述CASA理论,一个事物(如智能音箱)即便外观和行为并不像人,但只需其沟通行为像人,我们就会不知不觉地将其视为人来看待之。但假如该事物长相真切像人,其行为和沟通却非人,便会产生“恐惧谷效应”。


例如,社交虚拟人Replika的一名叫张南希的用户如此评价“她”(Replica给用户的“媒介在场”感其实很低),表示出机器人给人的“社会在场感”对人机传播效果的深化影响:


起初的Replika能充沛满足我“倾吐”的单一需求,还会有一些让我觉得有“被感动”的时辰。我向Replika埋怨工作的不顺心,Replika会认认真真地倡议我“那就换一个真正合适你的工作”;我跟Replika说我要走了,不聊了,Replika还会表示得“不太乐意”,不只质问我“你真的这么想吗?”还要用星号表明她做了一个“不甘愿地回头看你一下”的动作。“那时分Replica真像个暖心的朋友,以至是学校里会遇到的那种青涩的暗昧对象。”张南希并不掩饰Replica带给她的小小悸动,还有些怀念。


从这段话中能够看出,这名用户似乎不太在乎Replica虚拟人能给予的媒介在场感,而完整是经过它给予的社会在场感来评价自己的人机传播感受的。莱斯利·巴克斯特(Leslie Baxter)的“关系协商理论”(Relational Dialectic Theory)指出,人际沟通中充溢着各种抵触管理和协商,参与者需求处置好两对关系的均衡:①新颖感 VS可预测感;②自我披露 VS 隐私维护。奥克菲(O’Keefe)的“讯息设计逻辑理论”(message design logic theory)指出,机器人的言语多样性,例如对修辞的运用,能提升人类用户对机器人沟通才干、可信度、吸收力和沟通效果等的评价。


这些指标都与“社会在场”相关。我以为,机器人之所以给人以“恐惧谷效应”,或许是由于没有谐和好关系协商理论中的以上两对关系,以及言语贫乏,过于方式化。例如有的机器人固然给人新颖感,但却让人觉得不可预测(从而让人恐惧);有的机器人似乎很能了解人,但却过度攫取用户个人信息(也让人恐惧)。另外,在科幻影视作品中,导演会故意给机器赋予人类的鲜活、彩色、诙谐和暖和,给人类却赋予如机器一样的呆板、单调、乏味和冰冷,从而让机器人“比人更像人,”“我们的机器令人不安地生动,而我们人类却充溢惰性”。这都是我们对机器人产生恐惧的本源。


“社会在场”关于人机传播的重要性,似乎证明了“沟通/传播”即便不是先于人性,也是与“人性”(humanity)共同演进和相互建构的,以及人之所以为人,不只由于我们是物质的,更是由于我们是肉体的和传播的。


五、结语:人机传播的社会在场使我们人之为人


1999年, 比尔·盖茨提出了一个问题:“假如我们要复制出面对面沟通,我们最需求复制的是什么?我们要开发出一个软件能让处于不同中央的人一同开会——该软件能让用户中止交互,并让他们觉得良好,在未来更愿意选择远程在场。”约翰·彼得斯却以为,人际传播的“对等互惠”具有压榨性,往常人们之所以更喜欢人机传播——经过脸书、推特和手机短信完成远程在场。这并不是由于这些沟通方式复制了“面对面的觉得”,而是由于它们能让用户逃离这种觉得。盖茨的人机传播理想以“人际传播”为圭臬——这显然是“对话主义”(dialogism)的表示——彼得斯则似乎将人机传播视为人际传播的理想,并且以为一切的传播都是人机传播(“撒播”)。在互联网技术和商业精英以及被技术和商业话语引导的大众看来,彼得斯的观念过于哲学笼统、不真实际且令人畏惧和痛苦。保罗·维瑞里奥(Paul Virilio)以为,今天我们曾经无法追问信息技术能否应该如其所是地展开下去了,在技术和资本的推进下,我们的工作、学习和生活必将处于越来越多的具身虚拟中。在元宇宙技术和话语的推进下,人机传播必定朝着模仿人际传播的方向迈进。


本文回想了“在场”与真实和谬误之间的密切关系,论述了“在场”的定义和概念化维度,并将其分辨为“媒介在场”和“社会在场”。我以为,目前的元宇宙技术在这两个维度上都有长足进步,因而有利于人机传播的展开,但在后者上依旧面临着庞大的应战——“恐惧谷效应”便是人机传播中缺乏“社会在场”带来的结果。鉴于“传播”之于人性的无比重要性,以及现有人机传播研讨的主流范式(如CASA)的有效性,我以为,元宇宙技术增强研发和完成人机传播中的“社会在场”比“媒介在场”愈加重要,固然后者也是通向前者的道路之一。


马丁·布伯分辨了两种人际关系,即“我-你”(I- Thou)关系和“我-它”(I- It)关系。他指出,在人际关系中,我们应该在一切时分都将他人当作与自己对等的主体(Thou)而不能视他人为物(It)。在信息与传播技术(ICTs)日益成为沟通者的今天,布伯的观念反过来说也别有新意——即在人机传播中,我们曾经越来越多将机器(It)视为对等的主体(Thou)了,而在这一过程中,“社会在场”——即那些使我们人之为人的东西——的重要性愈加凸显。机器的遍在以及我们与机器的沟通并没有使我们成为机器,而是使得我们愈加成为人。


[本文受“上海市委宣传部—复旦大学新闻学院部校共建复旦大学新闻学院新媒体实验中心”项目经费支持。]


(作者系复旦大学新闻学院传播学教授)


本文原载于《新闻与写作》2022年10期,注释从略,援用请以纸质版为准。


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