在绝大多数的游戏中,先做行动的玩家普通会很有优势,由于他的选择比其他玩家更多,也有机遇给其他玩家构成劣势局面,这种优势被称为先手优势。 假如游戏的先手优势过大,那么大家都会用尽一切措施争夺先手。以至有的玩家没抢到先手,就要掀桌而去。 为了减少这种状况呈现,设计师只好不时的降低这种先手优势,让游戏不至于沦为抢先手的奇葩物,好比有的游戏就采取了后手弥补机制。 不外聪明的设计师这么多,那就让我们一同看看,有哪些先手后手的均衡之术吧。 1. 分数弥补在二人游戏中,先手优势简直是一切游戏都需求面对的难题。首当其冲就是围棋。听说曾经有一个天子,和臣子下围棋,第一手一定在棋盘中间的天元,然后无论臣子落子在哪里,他就下在其对应天元的镜像位。固然这种下法有很繁复的自然破解措施,但第一没人敢和皇上抢先手,第二谁敢斩了皇上的长龙啊???于是这个皇帝就自得满满的赢了一辈子。 围棋的先手优势庞大,现代围棋终于采用贴目的方式强行均衡之。但是这种贴分,第一是到底贴多少不好掌握,所致使今围棋大赛贴目的规则都不一样;第二也只需围棋这种竞技性极强的桌游能够适用,现代桌游不太倡导这种粗暴的方式,于是采用此法的设计师也就少了。 2. 顺位资源弥补顺位资源弥补也是普遍的一种弥补方式。最常见的设置是:起始玩家资源最少,第二家玩家涨一点,最后一位玩家最多。固然不能做到绝对的均衡,但是至少让后手玩家好过了一些。 好比《马可波罗游记》,靠后的玩家能拿到更多的钱,这通常也提示着起始玩家,假如你的行动不能够取得一定的收益,以至还不迭弥补末尾玩家的钱,那你的先手也就形同虚设了。而老玩家拿到大量的后手弥补,一定也会立刻惊叹:这个游戏先手优势庞大,我要认真点了! 3. 顺位拍卖这是一个很有意义的机制,能够在很多游戏中看到。由于设计师无法妥协先手的庞大优势,既然大家都觉得先手能够随心所欲,那大家拍卖吧。 在《德国大选》中,猛烈争斗从抢先手就开端预热了,到后面白热化的阶段,先手位置以至能够拍到将近两万元。 而在《五大部落》中,每回合开端时,地图上通常都会有很好的捡漏机遇,能够得到一定的分数,但是要花多少钱来换这些分,值不值得这么做,假如自己这么做,一通播棋操作后会不会给下家漏个更大的机遇,学问就大了。 这就是《五大部落》深算的由来了。顺位拍卖是个十分优秀的破解之道,但是必须树立在游戏大量的经济基础上,这点一些游戏就不能胜任了。而这个机制对玩家的请求也很高,请求玩家基于场上的局面能够做出细致、理性的判别,否则就会呈现出高价拍得顺位却没做什么有价值的事情的尴尬局面。 4. 后顺位先选角色这个机制也很绝,在往常的桌游圈,可变玩家才干盛行。而有些游戏,固然不是可变玩家才干,但是起始的资源和卡牌也能够一定水平上左右游戏的胜负。 在《加勒多尼亚》中,玩家能够经过后手先选资源和才干来对立先手玩家的优势。而《科英布拉》中后手玩家能够先选一对角色牌,由于一些起始角色能够重复触发才干,而一些起始角色只是瞬间收益,所以这个选择对游戏也很关键。 不外有时分这种弥补方式常常过犹不迭,末尾玩家反而选择了操作简单或者更优化的组合,从而取得了一定的优势,假如先手玩家不太熟习游戏,更要沦为被吊打的一方。但是不论如何,这种顺位选择方式再加上各种角色、资源和才干的组合,给游戏平添了很多重玩性。 5. 先抑后扬的设置好比最经典的两人游戏之一:《冷战热斗》,看上去没有什么先手优势,但是苏联方的自然优势给了苏方简直无法抗衡的优势。两个旗鼓相当的玩家之间,简直就没有苏联方不吊打美国方的前两回合。 但是就在大家惊叹这游戏怎样那么不均衡的节骨眼上,玩家察觉胜利的天平逐步在倾斜!冷战热斗中期呈现了和历史相近的局面!随着卡牌向美方倾斜,苏方冲向终点的脚步越来越慢,一旦无法在中期取得胜利,后期只能眼睁睁的看着优势被一点点蚕食。 相同的设计出往常了《ROOT》里。猫女伯爵上来有城有兵,权力遍布地图,简直权倾天下,而看看敌人,鹰家只需一个小角落,而丛林联盟和流浪者还在单兵作战阶段,连个像样的依据地都没有。但是随着其他三家逐步崛起,对它不时的施压敲打,之后猫女伯爵只能龟缩一角,希望稳扎稳打、走建筑流来偷取胜利了。 先抑后扬的设计特别合适那些考究代入感、有各种竞争机制的游戏中。而给那些萌新用优势方,能够很好的培育他们的兴味,固然他们一定在一顿猖狂之后惨遭吊打而已。这种设计对设计师的请求极高,十分考验数值设定和卡牌设计的才干。游戏玩起来会让你觉得设计师用一双无形的手控制了场上的一切,对游戏截然相反的评论也大致出于这里:质疑的玩家觉得似乎被设计师设计了,而喜欢的玩家觉得整场游戏跌宕起伏,荡气回肠。 6. 墙头变换大王旗在工人放置游戏中,无疑先手是十分可贵的。先手简直在每个回合都能做到抢占对自己最有利的位置,顺便卡住不顺眼的对手。 这如何均衡呢?许多游戏给出了简单的处置方式:其他玩家能够用工人去抢先手,而先手玩家不能做这个行动。 这种皇帝轮番做,今天到我家的方式,再分离资源上对后手玩家的小弥补,简直能够圆满的制衡先手优势,最明显的就属《辉煌的洛伦佐》。玩家总爱在被卡的生无可恋时,想起去抢一个顺位。 当然老玩家对此也有tips,最应该抢工人放置游戏先手位置的,就是那倒运的吃不上饱饭的最后两位,假如不斗争一下搞一个先手位,起始的那些低保压根就不够看。而第二位玩家反而不该在刚开局时发难:反正你都是太子位,不给你的就别抢~ 7. 把一切交给上帝前文说到,二人游戏的先手均衡是最难做的。多少二人游戏崩盘就是由于迟迟做不好后顺位弥补。据不完整统计,两个同样知晓《七大对决》的玩家,谁拿到先手,谁就有70%的可能性获胜。在这个经常是一张牌决胜负的游戏中,起始玩家能够经过联动等各种方式,把优势坚持到最后。而剩下的30%,就只能是卡牌列阵时,呈现不利于先手玩家的局势了。 而《斋普尔》中,钻石和黄金是获取高分的不二途径。而先手假如翻出这两种卡牌,对先手玩家简直就意味着赢了一小半。后手玩家只能默默祈祷上来翻一群骆驼或者几张皮革、稻谷这样的渣渣牌了。 小结:以上种种,都是BGG数一数二的游戏。假如游戏自身的游戏性足够好,并且不呈现新玩家拿到先手就能吊打老玩家的局面,就能称的上胜利的后手弥补机制。 设计师好不容易设计出一个85分、90分游戏,假如能够分离游戏的中心机制和背景,把后手弥补做好了,游戏顿时加分,假如做的太过生硬或者过犹不迭,则会堕入不得不出扩展来继续均衡的被动局面了。 |